VARIKOL

Абстрактная компьютерная игра "Columns" из всего семейства "тетрис-подобных" игр имела наибольшую предрасположенность стать психологической методикой, что выражалось в большей свободе выбора для сокращений и наличии цветовых знаков. Для осуществления такой конверсии необходимо было задать и ответить на следующие вопросы:

  1. Почему создатели игры "привязали" играющего только к 4-м клавишам?
  2. Какой "психофизик" вывел формулу набора очков через время реакции?
  3. Неужели нельзя по-другому оформить окончание игры, как только свести ее к примитивному соревнованию: "Кто быстрее - человек или компьютер?".

Ответы на первые два вопроса даны в курсе наглядно-действенного обучения (vk_0.exe), а вот замена "скоростного интерфейса пользователя" дало неожиданный результат.
Элементарные игровые компоненты, известный алгоритм сокращений и предложенные правила набора очков явились предпосылкой для создания широкого спектра компьютерных игр и психологических методик.
Вот несколько примеров из проекта под названием "VARIKOL" (ВАРИиации на тему КОЛумнс).


Специальные термины:
  • "Кол" - столбец, состоящий из трех цветных квадратов.
  • "Ставка" - количество очков за сокращенный квадрат.
  • "Стакан" - игровое поле, размером 7х15 квадратов.
  • "Карман" - место вне игрового поля, куда можно отправить на хранение текущий кол, путем нажатия на клавишу Enter.

"ДАМСКАЯ ИГРУШКА"
vk_l.zip

Дата выпуска: 1995г.(бета-версия).
Тип игры: Хорошо структурированная абстрактная компьютерная игра с ярко выраженной комбинаторно-логической умственной нагрузкой.
Продолжительность игры: 10-20 минут.
Назначение: Отсутствие навязаного ритма дает возможность использовать ее в качестве соло-игры (солитер, пасьянс).
Краткое описание: Сюжетная линия игры внешне напоминает шахматную. В дебюте необходимо заполнить низ стакана семью (как минимум) колами, после чего игра переходит в мительшпиль. Здесь играющий должен пробиться до дна стакана, получив при этом начальную ставку для эндшпиля. И только в эндшпиле начинается набор очков до тех пор, пока не кончится запас колов, набранных в дебюте и сохраненных в мительшпиле.
Вот так, за счет сюжетного построения, игра приходит к финалу.
Более подробная информация об этой игре в брошюре: Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры.-М.: Издательство "Институт психологии РАН",1997.-40с.


"ПЯТИМИНУТКА"
vk_5.zip

Дата выпуска: 1997г. (бета-версия).
Тип игры: Соревновательная (по гамбургскому счету) комбинаторно-логическая абстрактная компьютерная игра с эффектной концовкой.
Продолжительность игры: 5 минут (по определению).
Назначение: Для 5-ти минутного релакса двух и более сотрудников, работающих на компьютерах в одном и том же помещении (не путать с современными сетевыми играми).
Краткое описание: С помощью "цифрового барабана" участники соревнования выбирают номер числовой последовательности, генерирующей колы (всего 997 последовательностей). Включается таймер - стакан пуст, начальная ставка максимальна (16 очков за сокращенный квадрат). Время идет - ставка, естественно, уменьшается, но ее стараются удержать активно используя "карман" для подмены колов. Наконец, пять минут истекло, но остается еще "Last Blow" (последний удар). Играющие могли за время игры положить в "карман" подходящий для этого события кол.
Стратегия этой игры - как и любого состязания - состоит в том, чтобы сиюминутный выигрыш не мог отрицательно повлиять на конечный результат.
И таким приемом можно закончить "тетрис-подобную" игру.


"EXPE-98"
expe.zip

Дата выпуска: 1998г. (Release 1.1).
Тип игры: Психологическая игровая методика (модификация "Пятиминутки" vk_5.exe).
Продолжительность игры: от 2-x до 9-ти минут.
Назначение: Для проведения исследований по теме: "Компьютерные игры как средство профилактики неблагоприятных психофизиологических состояний в трудовой деятельности". (Грант # 97-06-08173 РГНФ).
Модификация "Пятиминутки" в психологическую методику:

  1. Для валидизации методики - в программе "зашита" постоянная числовая последовательность генерирующая колы. Скрыть такую закономерность от испытуемого удается с помощью генератора случайных чисел, который "окрашивает" эту последовательность перед каждым экспериментом.
  2. На каждого испытуемого заводится информационный файл, куда заносятся результаты каждого эксперимента.
    (с макетом информационного файла можно ознакомиться в readme.txt, находщимся в expe.zip)
  3. Время игры задается экспериментатором, исходя из специфики исследований.
    Структура игровой методики такова, что максимальное количество колов, которое можно использовать в одной партии находится где-то в пределах 80-110 штук,- далее может произойти переполнение стакана и набранные очки теряются. Этот факт способствует более тщательному заполнению стакана и подбору последнего кола при 9-ти минутной игре и, в то же время, никоим образом не влияет в 2-х минутной игре. Получается, что "2-х", "5-ти" и "9-ти" минутная умственная нагрузка требует реализации различных психических функций.
"Три методики в одном файле".

"ОБУЧАЛКА"
vk_0.zip
(приложение к "EXPE-98")

Дата выпуска: 1998г. (альфа-версия).
Тип: Курс наглядно-действенного обучения.
Продолжительность: 10 минут, если не решать все головоломки.
Назначение: Курс наглядно-действенного обучения предназначен для овладения сенсомоторным навыком и усвоения правил игры в условиях фронтального эксперимента. (Исследования проводились в компьютерном зале при одновременном участии более 10 испытуемых).
Краткое описание: Курс размещается на четырех рабочих "слайдах", последовательно сменяемых по мере усвоения их содержимого.
0-й слайд. Вступление.
Дается общий принцип, используемый в "тетрис-подобных" играх и отличительные признаки, присущие компьютерным играм семейства "Varikol".
1-й слайд. Как управлять колами.
Учтены самые разнообразные требования к управляющим клавишам (левша, пианист и др.). Можно выбрать из более чем 30 клавиш наиболее оптимальный для себя вариант, но рекомендуется во время игры использовать обе руки. Это соображение связано с игровой психологической методикой (Expe-98), где временные параметры является основопологающим при анализе умственной деятельности испытуемого.
2-йслайд. Как происходят сокращения.
Этот слайд сделан для тех "курсантов", кто никогда не играл в "тетрис-подобные" игры.
3-й слайд. Как набираются очки.
Объясняются основные правила набора очков: формирование ставки, простые сокращения и бонусы за сложные сокращения.
4-й слайд. Призы и сюрпризы.
Настоящей игре свойственны нештатные ситуации и Varikol не исключение. Многоуровневые сокращения аккумулируют ставку, но настоящим сюрпризом может стать "обвал" в заполненном стакане при ставке=16.


Вы только что ознакомились с игротекой под названием "Varikol" созданной в лаборатории психологии труда и надеемся, что Вам из нее что-нибудь придется по душе или пригодится для работы.

Архитектурными излишествами наша эпоха уже переболела. В настоящее время формируется мнение:"Дизайну показано умирать в функции." В подтверждение этих слов можно привести судьбу некоторых абстрактных компьютерных игр ("Filler", "Toppler-Perestroika" и др.), которые безвременно почили из-за того, что изящная психологическая идея была покрыта "толстым, толстым слоем шоколада". Поэтому мы старались сделать упор: - на интеллектуальную насыщенность игрового процесса, - на эмоциональные заряды отдельных фрагментов игры, - на экономию Вашего драгоценного времени и по-психологически дружественному к Вам отношению.

Будем рады Вашим отзывам и пожеланиям относительно всего проекта или по отдельно взятой игре, тем более, что это пока еще "бета версии" и в них могут быть различного рода огрехи.

Последнее не относится к "Экспериментальной" игровой психологической методике vk_expe.exe (версия 1.1) - она прошла тестирование на психфаке МГУ и ее можно непосредственно использовать в эксперименте. А если Вы пожелаете создать на ее основе свою собстенную версию - можно обсудить...


Автор проекта VARIKOL ©
Станислав Варашкевич
varikol@psychol.ras.ru