VARIKOL
Абстрактная компьютерная игра
"Columns"
из всего семейства "тетрис-подобных" игр имела
наибольшую предрасположенность стать психологической
методикой, что выражалось в большей свободе выбора для
сокращений и наличии цветовых знаков.
Для осуществления такой конверсии необходимо было задать и
ответить на следующие вопросы:
- Почему создатели игры "привязали" играющего
только к 4-м клавишам?
- Какой "психофизик" вывел формулу набора очков
через время реакции?
- Неужели нельзя по-другому оформить окончание игры, как
только свести ее к примитивному соревнованию:
"Кто быстрее - человек или компьютер?".
Ответы на первые два вопроса даны в курсе наглядно-действенного
обучения (vk_0.exe), а вот замена "скоростного интерфейса
пользователя" дало неожиданный результат.
Элементарные игровые компоненты, известный алгоритм
сокращений и предложенные правила набора очков явились
предпосылкой для создания широкого спектра компьютерных
игр и психологических методик.
Вот несколько примеров из проекта под названием
"VARIKOL" (ВАРИиации на тему КОЛумнс).
Специальные термины:
- "Кол" - столбец, состоящий из трех цветных квадратов.
- "Ставка" - количество очков за сокращенный квадрат.
- "Стакан" - игровое поле, размером 7х15 квадратов.
- "Карман" - место вне игрового поля, куда можно отправить
на хранение текущий кол, путем нажатия
на клавишу Enter.
"ДАМСКАЯ ИГРУШКА"
vk_l.zip
Дата выпуска: 1995г.(бета-версия).
Тип игры: Хорошо структурированная абстрактная
компьютерная игра с ярко выраженной комбинаторно-логической
умственной нагрузкой.
Продолжительность игры: 10-20 минут.
Назначение: Отсутствие навязаного ритма дает
возможность использовать ее в качестве соло-игры
(солитер, пасьянс).
Краткое описание: Сюжетная линия игры внешне напоминает
шахматную.
В дебюте необходимо заполнить низ стакана
семью (как минимум) колами, после чего игра переходит
в мительшпиль.
Здесь играющий должен пробиться до дна стакана,
получив при этом начальную ставку для эндшпиля.
И только в эндшпиле начинается набор очков до тех
пор, пока не кончится запас колов, набранных в дебюте
и сохраненных в мительшпиле.
Вот так, за счет сюжетного построения, игра приходит к
финалу.
Более подробная информация об этой игре в брошюре:
Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры.-М.:
Издательство "Институт психологии РАН",1997.-40с.
Дата выпуска: 1997г. (бета-версия).
Тип игры: Соревновательная (по гамбургскому счету)
комбинаторно-логическая абстрактная компьютерная игра с
эффектной концовкой.
Продолжительность игры: 5 минут (по определению).
Назначение: Для 5-ти минутного релакса двух и
более сотрудников, работающих на компьютерах в одном и
том же помещении (не путать с современными сетевыми играми).
Краткое описание: С помощью "цифрового барабана"
участники соревнования выбирают номер числовой
последовательности, генерирующей колы (всего 997
последовательностей).
Включается таймер - стакан пуст, начальная
ставка максимальна (16 очков за сокращенный квадрат).
Время идет - ставка, естественно,
уменьшается, но ее стараются удержать активно используя
"карман" для подмены колов.
Наконец, пять минут истекло, но остается еще
"Last Blow" (последний удар).
Играющие могли за время игры положить в "карман"
подходящий для этого события кол.
Стратегия этой игры - как и любого состязания -
состоит в том, чтобы сиюминутный выигрыш не мог отрицательно
повлиять на конечный результат.
И таким приемом можно закончить "тетрис-подобную" игру.
Дата выпуска: 1998г. (Release 1.1).
Тип игры: Психологическая игровая методика
(модификация "Пятиминутки" vk_5.exe).
Продолжительность игры: от 2-x до 9-ти минут.
Назначение: Для проведения исследований по теме:
"Компьютерные игры как средство профилактики неблагоприятных
психофизиологических состояний в трудовой деятельности".
(Грант # 97-06-08173 РГНФ).
Модификация "Пятиминутки" в психологическую методику:
- Для валидизации методики - в программе "зашита" постоянная
числовая последовательность генерирующая колы.
Скрыть такую закономерность от испытуемого удается с
помощью генератора случайных чисел, который "окрашивает" эту
последовательность перед каждым экспериментом.
- На каждого испытуемого заводится информационный файл,
куда заносятся результаты каждого эксперимента.
(с макетом информационного файла можно ознакомиться
в readme.txt, находщимся в expe.zip)
- Время игры задается экспериментатором, исходя из
специфики исследований.
Структура игровой методики такова, что максимальное
количество колов, которое можно использовать
в одной партии находится где-то в пределах 80-110 штук,-
далее может произойти переполнение стакана и набранные
очки теряются.
Этот факт способствует более тщательному
заполнению стакана и подбору последнего кола
при 9-ти минутной игре и, в то же время, никоим образом не
влияет в 2-х минутной игре.
Получается, что "2-х", "5-ти" и "9-ти" минутная
умственная нагрузка требует реализации различных
психических функций.
"Три методики в одном файле".
"ОБУЧАЛКА"
vk_0.zip
(приложение к "EXPE-98")
Дата выпуска: 1998г. (альфа-версия).
Тип: Курс наглядно-действенного обучения.
Продолжительность: 10 минут,
если не решать все головоломки.
Назначение: Курс наглядно-действенного обучения
предназначен для овладения сенсомоторным навыком и
усвоения правил игры в условиях фронтального эксперимента.
(Исследования проводились в компьютерном зале при
одновременном участии более 10 испытуемых).
Краткое описание: Курс размещается на четырех рабочих
"слайдах", последовательно сменяемых по мере усвоения их
содержимого.
0-й слайд. Вступление.
Дается общий принцип, используемый в "тетрис-подобных"
играх и отличительные признаки, присущие компьютерным
играм семейства "Varikol".
1-й слайд. Как управлять колами.
Учтены самые разнообразные требования к управляющим клавишам
(левша, пианист и др.). Можно выбрать из более чем 30 клавиш
наиболее оптимальный для себя вариант, но рекомендуется
во время игры использовать обе руки. Это соображение связано с
игровой психологической методикой (Expe-98), где временные
параметры является основопологающим при анализе
умственной деятельности испытуемого.
2-йслайд. Как происходят сокращения.
Этот слайд сделан для тех "курсантов", кто никогда не играл в
"тетрис-подобные" игры.
3-й слайд. Как набираются очки.
Объясняются основные правила набора очков:
формирование ставки, простые сокращения и бонусы за
сложные сокращения.
4-й слайд. Призы и сюрпризы.
Настоящей игре свойственны нештатные ситуации и Varikol не
исключение. Многоуровневые сокращения аккумулируют ставку,
но настоящим сюрпризом может стать "обвал" в заполненном
стакане при ставке=16.
Вы только что ознакомились с игротекой под названием "Varikol"
созданной в лаборатории психологии труда и
надеемся, что Вам из нее что-нибудь придется по душе или
пригодится для работы.
Архитектурными излишествами наша эпоха уже переболела.
В настоящее время формируется мнение:"Дизайну показано
умирать в функции."
В подтверждение этих слов можно привести судьбу некоторых
абстрактных компьютерных игр ("Filler", "Toppler-Perestroika"
и др.), которые безвременно почили из-за того, что изящная
психологическая идея была покрыта "толстым, толстым слоем
шоколада".
Поэтому мы старались сделать упор:
- на интеллектуальную насыщенность игрового процесса,
- на эмоциональные заряды отдельных фрагментов игры,
- на экономию Вашего драгоценного времени
и по-психологически дружественному к Вам отношению.
Будем рады Вашим отзывам и пожеланиям относительно всего
проекта или по отдельно взятой игре, тем более, что это пока
еще "бета версии" и в них могут быть различного рода
огрехи.
Последнее не относится к "Экспериментальной" игровой
психологической методике vk_expe.exe (версия 1.1) - она прошла
тестирование на психфаке МГУ и ее можно непосредственно использовать
в эксперименте. А если Вы пожелаете создать на ее основе
свою собстенную версию - можно обсудить...
Автор проекта VARIKOL ©
Станислав Варашкевич
varikol@psychol.ras.ru
|